ETIMOLOGI MULTIMEDIA
Istilah multimedia
pertama kali di kenal pada dunia teater, yang
mempertunjukan pagelaran dengan
menggunakan gerak, musik, dan video untuk
menambah dramatisasi suatu cerita.
Sekarang multimedia dikenal dengan panduan
dari hasil gambar atau image, grafik,
teks, suara, TV, dan animasi sehingga menjadi
suatu karya yang dapat dinikmati
secara audio visual. Umumnya juga orang
mengenal multimedia sebagai sistem
dari komputer personal (PC) yang
berkembang pesat dewasa ini. Dalam
Perkembangannya pengajaran, latihan,
pembuatan manufaktur, sedang dalam
system perekonomian layak digunakan untuk
kegiatan promosi penjualan.
Menurut Robert Webking , multimedia
secara “etimologi “ di artikan sebagai,
“multi“ (banyak) “medium“ (prantara
media). Dalam bidang informasi multi media
memiliki makna yaitu “persekutuan
media“ diantara sumber dan pemasukan
informasi atau “persekutuan alat“
dengan mana informasi di simpan,
ditransmisikan, dipresentasikan dan
diterima (webking.2001: www.alltheweb.com)
Munter (1982) menulis bahwa, “alat
bantu media dapat memberikan sumbangan
yang sangat besar dalam menambah
minat, variasi, dampak serta kemampuan
mengingat lebih lama dibandingkan dengan
kata-kata. Munter menjelaskan bahwa
orang paling banyak belajar dan
menyimpan memori melalui observasi minimal
85% sedangkan data yang dikumpulkan
dan yang disimpan berasal dari penglihatan
dan suara bisa melebihi batas normal.
Suatu tinjauan mengenai suatu penelitian
menyatakan bahwa alat bantu
audiovisual (multimedia) meningkatkan pemahaman
sampai 200% dalam pengajaran, alat
bantu visual meningkatkan daya ingat sekitar
14-38%, dan dapat mengurangi waktu
yang diperlukan sampai 40% untuk
menjelaskan konsep tunggal dalam
kegiatan promosi.
Satu alasan penting bahwa alat bantu
multimedia yang relevan dan dipilih
dengan baik adalah menarik perhatian
dengan kualitas kerja yang luar biasa, warnawarna
terang pada bagan, bentuk unik suatu
obyek, dan getaran bunyi yang khusus,
semuanya akan membantu mendapatkan
perhatian. Dengan kualitas praga yang
luar biasa, warna-warna pada bagan,
bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi
yang khusus, semuanya akan membantu
mendapatkan perhatian dan
memperbaharui daya tarik gagasan yang
disampaikan. Perhatian penuh dapat
dilakukan hanya dalam beberapa detik
memiliki “waktu paruh“ yang sangat singkat
alat multimedia dapat
digunakan secara efektif untuk mengendalikan perhatian
penyimak melalui stimulasi visual dan
stimulasi oral. Stimulasi visual dan stimulasi
oral akan memberikan kesadaran yang
tinggi, intensitas, ukuran yang besar,
pengulangan, durasi, warna yang cerah.
Istilah psikofisik mengacu pada interaksi
proses psikologis dan stimulasi fisik
penggabungan faktor-faktor itu dalam bentuk
alat bantu multimedia akan sangat
membantu mempertahankan tingkat perhatian
yang disengaja ataupun yang tidak
disengaja.
Multimedia juga sangat membantu dalam
kegiatan belajar, selain dalam
membantu kegiatan promosi, dimana
belajar mengajar merupakan hal yang patut di
perhatikan dalam meningkatkan
sumberdaya manusia. Dengan meningkatnya
sumber daya manusia maka suatu negara
dapat di katakan telah maju, dengan
adanya multi media system belajar
mengajar dapat efektif dan efesien sehingga
dengan adanya multimedia belajar dapat
berinteraktif
1.1 KATEGORI
MULTIMEDIA
Multimedia dapat
didefinisikan menjadi dua kategori yaitu multimedia
content
production dan multimedia
communication dengan definisi sebagai berikut:
1. Multimedia content
production
Multimedia adalah penggunaan dan
pemrosesan beberapa media (text,
audio, graphics, animation, video, and
interactivity) yang berbeda untuk
menyampaikan informasi atau
menghasilkan produk multimedia (music,
video, film, game, entertaiment, dll)
Atau penggunaan sejumlah teknologi
yang berbeda yang memungkinkan untuk
menggabungkan media (text,
audio, graphics, animation, video, and
interactivity) dengan cara yang baru
untuk tujuan komunikasi. Dalam
kategori ini media yang digunakan adalah
Media Teks
Media Audio
Media Video
Media Animasi
Media Graph / Image
Media Interactivity
Media Special Effect
2. Multimedia
communication
Multimedia adalah menggunakan media (masa),
seperti televisi, radio, cetak,
dan Internet, untuk
mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material
advertising, publicity, entertaiment,
news, education, dll. Dalam kategori ini media
yang digunakan adalah
TV
Radio
Film
Cetak
Musik.
Game
Entertaiment
Tutorial
CT (Internet)
1.2 KARAKTERISTIK
MULTIMEDIA
Multimedia juga
mempunyai karakteristik, yaitu ada 2 bentuk:
1. Bentuk Linier: Sebuah stuktur
Multimedia dimana pengguna bernavigasi
sesuai urutan dari 1 frame atau bite
informasi ke yang kainnya.
2. Bentuk non linier: Stuktur
Multimedia dimana pengguna bernafigasi
secara bebas tidak dibatasi oleh rute
yang ditentukan.
Dari karakteristik tersebut meliputi
diantaranya yaitu:
1. Presentasi multimedia dapat
meliputi non linier dan atau interaktif dan
linier atau pasif.
2. Multimedia dapat memuat hubungan
terstruktur yang disebut
Hypermedia.
3. Mengembang Multimedia, membuat
judul Multimedia dengan piranti
Authoring.
4. Proyek Multimedia ketika
dipublikasikan disebut Judul Multimedia.
Ada beberapa istilah- istilah yang
sering dipergunakan dalam
Multimedia, yaitu:
Multimedia Interaktif yaitu Multimedia
yang pengguna akhir
atau USER dapat mengontrol apa dan
dalam hal apa urutan
elemen multimedia dikirimkan.
Programmer Multimedia yaitu orang yang
mengintegrasikan
elemen bentuk keseluruhan yang hakus
menggunakan sebuah
sisstem Authoring/bahasa pemrograman.
Proyek Multimedia yaitu sarana
perangkat lunak pesan dan isi
yang dapat dipresentasikan pada sebuah
layar komputer atau
televisi. Atau juga bisa disebut
dengan proses pembuatan
Multimedia.
1.3 MANFAAT
MULTIMEDIA
Multimedia memiliki
manfaat yang beragam, seperti penggunaan dibawah
ini :
Industri Kreatif
Industri kreatif menggunakan
multimedia untuk berbagai keperluan,
mulai dari seni, untuk hiburan, untuk
seni komersial,
Komersial
Presentasi yang menarik digunakan
untuk menjaga perhatian dalam
periklanan. Bisnis dan komunikasi
seringkali dikembangkan oleh tim
kreatif perusahaan untuk menawarkan
menjual ide maupun dalam
pelatihan dalam bentuk presentasi
multimedia
Hiburan dan seni rupa
Selain itu, multimedia ini berisi
banyak digunakan dalam industri
hiburan, khususnya untuk mengembangkan
efek khusus dalam film dan
animasi. Permainan populer dalam
multimedia sebagaimana permainan
dan program perangkat lunak yang telah
tersedia baik terdistribusi
dalam CD-ROM atau online. Beberapa
video games mengajak pengguna
untuk berpartisipasi aktif, bukan
hanya duduk sebagai penerima pasif
informasi.
Pendidikan
Dalam pendidikan, multimedia digunakan
untuk memproduksi
pelatihan berbasis computer dan buku
referensi seperti ensiklopedia
dan almanacs yang memungkinkan
pengguna melalui serangkaian
modul presentasi, teks tentang topik
tertentu, dan gambar yang terkait
dalam berbagai format informasi.
Informal Edutainment adalah istilah
yang digunakan untuk menjelaskan
menggabungkan pendidikan dengan
hiburan, terutama hiburan multimedia.
Belajar teori dalam dekade terakhir
telah berkembang dramatis karena
pengenalan multimedia.
Teknik
Perangkat lunak dapat menggunakan
multimedia dalam
menciptakan Simulasi Komputer untuk
sebagai hiburan dan pelatihan
seperti pelatihan militer atau
industri. Multimedia sebagai desain
antarmuka yang sering dilakukan
sebagai sebuah kolaborasi antara
kreatifitas dan perangkat lunak
Perindustrian
Di sektor industri, multimedia
digunakan sebagai cara untuk
menyajikan informasi untuk membantu
pemegang saham, rekan kerja
dan atasan. Multimedia ini juga
bermanfaat untuk memberikan
pelatihan karyawan, periklanan dan
penjualan produk di seluruh dunia
hampir tak terbatas melalui web
berbasis teknologi.
Matematika dan penelitian ilmiah
Dalam matematika dan penelitian
ilmiah, multimedia dipakai
terutama untuk modelling dan simulasi.
Misalnya, seorang ilmuwan bisa
melihat pada model molekular tertentu
dari substansi dan
memanipulasinya untuk tiba pada suatu
zat baru. Perwakilan penelitian
dapat ditemukan di jurnal seperti
Journal of Multimedia.
Kesehatan
Dalam Pengobatan, dokter dapat dilatih
dengan melihat virtual
operasi atau mereka dapat
mensimulasikan bagaimana tubuh manusia
yang terkena penyakit menular oleh
virus dan bakteri dan kemudian
mengembangkan teknik untuk
mencegahnya.
Gambar Dokumen
Pengambil foto copy / dokumen dan
mengkonversi ke dalam format
digital
1.4 PERENCANAAN DAN
PEMBUATAN PROYEK
MULTIMEDIA
Kebanyakan proyek
multimedia dikerjakan dalam beberapa tahap. Beberapa
tahap harus terlebih dahulu
diselesaikan sebelum. memulai tahap, yang lain,
dan beberapa tahap ada yang dapat
dihilangkan atau dikombinasikan.
Berikut adalah empat tahap dasar dalam
suatu proyek multimedia:
1. Perencanaan dan pembiayaan
Suatu proyek selalu diawali dengan
suatu gagasan atau kebutuhan
yang Anda. saring dengan membuat garis
besar atas pesan dan
tujuannya. Identifikasi bagaimana Anda
akan membuat setiap pesan dan
tujuan tersebut bekerja dalam sistem.
yang dibuat. Sebelurn Anda mulai
mengembangkannya, rencanakan
keterampilan menulis, seni grafis,
musik, video, dan kemampuan multimedia
lain apa yang diperlukan.
Kembangkan grafis kreatif yang enak
dilihat dan dirasakan, demikian
juga dengan struktur dan sistem
navigasi yang mengundang pemirsa
untuk melihat pesan dan isinya.
Perhitungkan waktu yang dibutuhkan
untuk mengerjakan seluruh
elemen, dan rencanakan biayanya.
Susunlah sebuah prototipe atau
konsep pembuktian singkat. Kemudahan
di mana Anda dapat
menciptakan material dengan produksi
hari ini dan peranti authoring
akan menarik para pengembang baru
untuk beralih produksi. Namun,
berpindah jalur tanpa. perencanaan
terkadang menyebabkan awalan
yang keliru dan pemborosan waktu. dan,
dalam jangka waktu lama,
mempertinggi biaya pengembangan.
Semakin lama waktu. yang Anda.
habiskan untuk menggeluti proyek Anda.
dan mendefinisikan isi dan
strukturnya, semakin cepat Anda dapat
membuatnya, dan ketika sampai
di tengah-tengah pengerjaan dan
penyusunan ulang yang dilakukan
semakin berkurang.
Rencanakan dengan matang sebelurn Anda
memulai! Gagasan
kreatif dan "uji coba" Anda
akan berkembang dalam. layar dan tombol
(tampilan dan rasa), dan konsep
pembuktian Anda akan menguji apakah
gagasan Anda dapat bekerja. Anda. akan
menemukan bahwa dengan
melanggar aturan, Anda dapat menemukan
sesuatu yang menakjubkan!
2. Desain dan produksi:
Lakukan setiap rencana. yang dibuat
untuk membuat produk jadi.
Selarna proses ini, mungkin akan
terjadi banyak siklus umpan balik
dengan klien sampai klien merasa puas.
3. Pengujian
Selalu lakukan pengujian terhadap
program Anda untuk
memastikan bahwa mereka sudah sesuai
dengan tujuan proyek Anda,
mereka. bekerja sesua platform
pengiriman yang diinginkan dan sesuai
keperluan klien atau pengguna akhir.
4. Pengiriman
Kemas kemudian kirimkan proyek ke
pengguna akhir.
1.5 EVALUASI
A. Soal evaluasi
pemahaman siswa
1. Apakah yang dimaksud dengan
multimedia interaktif? Berikanlah 5
contoh kongkrit dan jelaskan letak
interaktif media tersebut!
2. Mengapa multimedia menjadi begitu
menarik di dunia pembelajaran /
pendidikan? Jelaskan!
3. Mengapa media televisi begitu
popular di masyarakat? sebutkan
unsur-unsur konten media yang terdapat
pada televisi!
4. Sebutkan perangkat lunak yang dapat
menyajikan produksi
multimedia! Jelaskan mengapa!
5. Sebutkan perangkat keras utama yang
dapat digunakan sebagai
pembuat produksi multimedia!
B. Soal evaluasi kreasi siswa
1. Sebutkan 5 media communication di
sekitar anda!
2. Pelajari sebuah game sederhana yang
ada dan buat bagan alur proses
permainan game tersebut!
3. Buatlah desain / skema sederhana
pembelajaran interaktif untuk anak
TK! Presentasikan dalam software presentasi yang anda
kuasai!