Kamis, 16 Mei 2013

Komponen kamera foto



1.View Finder (jendela pengintai) fungsinya untuk melihat obyek yang akan difoto.

2. Shutter speed (skala kecepatan), untuk mengatur kecepatan membuka dan menutupnya rana.

3.Diafragma fungsinya untuk mengontrol atau mengatur ruang tajam pencahayaan.

4.Shutter Release (tombol penembak), fungsinya untuk menembak secara manual.

5.Self Timer (penunda waktu), fungsinya untuk menangguhkan waktu pengambilan obyek yang akan difoto.

6.Pengokang (tuas untuk memajukan film), fungsinya untuk menggeser film yang telah dicahayai.

7.Tombol pelepas rana.

8.Hot Shoe (sepatu panas), fungsinya untuk menempatkan flash.

9.Tombol atau pengait penggulung film, fungsinya untuk menggulung film.

.
10. Lensa Datar
Lensa (50mm) kekuatan lensanya cukup tingi. Rancangan lensanya normal memang dibuat seperti layaknya pandangan mata kita, maka banyak digunakan untuk foto dokumentasi.

b.ElektronikFlash
Yaitu lampu kilat dimana terdapat baterai sebagai kapasitor/kondensator yang menyimpan tenaga listrik, kemudian mengeluarkannya untuk memicu cahaya kilat. Dan pada lampu kilat elektronik terdapat sebuah sensor yang mengukur cahaya dari lampu kilat sesuai dengan kadar pencahayaan yang di butuhkan. Lampu jenis ini lebih efisien, karena dapat dipakai berulang-ulang.

d. Stroboscope
Adalah sebuah alat yang menghasilkan atau menggunakan pulsa-pulsa cahaya yang cemerlang untuk obyek yang bergetar, berputar dan untuk membuat obyek tersebut seperti tidak bergarak/bergerak sangat lambat.

Swift 3D


Swift 3D adalah komputer perangkat lunak aplikasi program yang dikembangkan oleh Electric Rain yang memungkinkan pengguna untuk membuat atau mengimpor model 3D , bernyawa atau memanipulasi mereka, dan ekspor mereka untuk digunakan dalam Adobe Flash dokumen. [1] [2] Versi 5 menambahkan fungsi untuk mengekspor untuk Papervision3D , sebuah aplikasi yang kuat untuk menggabungkan 3D ke dalam Flash [. rujukan? ].
Swift 3D tersedia untuk Windows dan Macintosh .
Saya ingin mulai dengan apa Swift 3d v4.5 tidak. Swift tidak Lightwave, XSI, 3d Studio Max atau Maya (antara lain), dan pada umumnya tidak mampu apa-anak besar dari arena 3d. Saya mendapatkan pertanyaan banyak ingin membandingkan Swift ke output Maya atau Swift untuk render HDRI Lightwave itu. Jadi sebelum kita mulai saya ingin membersihkan udara. Swift tidak mampu memadamkan pekerjaan yang dapat dicapai dalam katakanlah Lightwave atau Maya pada saat ini. Jadi jika Anda membaca review ini hanya untuk melihat apakah Swift bisa bergaul dengan anak-anak besar dari 3d tradisional Aku hanya membuat Anda membaca satu pendek. Tidak bisa juga bukan pernah dimaksudkan untuk menurunkan dr takhta Maya atau Lightwave. Tapi di mana hal ini excel vektor kemampuan render dan swft nya. Dan. Render swf untuk flash yang pada saat ini tidak ada program lain saya bisa memikirkan bisa dibandingkan dengan. Dan rilis 4.5 tidak apa-apa pendek sekali lagi mengantarkan barang dan meningkatkan bar dengan pengenalan. Avi,. Mov,. Svg dan flv pilihan. Ekspor.
Rendering
Rilis ini terutama difokuskan perbaikan rendering, sehingga tidak banyak yang dilakukan untuk bahan antarmuka, atau Advanced Modeler. Tapi apa yang saya dapat memberitahu Anda dari atas adalah bahwa baru flv. Dan .avi / .mov ekspor pilihan bernilai emas mereka dan layak dari upgrade itu sendiri. Kemudian Anda memiliki svg pernah setia. (Scalable vector graphics) format ekspor yang telah diperkenalkan ke Swift juga. Dengan tren dalam pengembangan web condong ke arah video, interaksi pengguna 3d dan ditingkatkan, Swift adalah jauh di garis depan menjembatani kesenjangan antara 3d dan web.

Sekarang Erain mempermanis kesepakatan dengan yang baru avi. Dan. Format ekspor mov. Jadi sekarang setelah Anda model dan bernyawa di Swift Anda sekarang dapat mengambil animasi Anda ke dalam aplikasi compositing ingin After Effects dan Pembakaran dan melakukan proses posting di sana jauh lebih mudah daripada mengimpor urutan gambar. Dan, untuk menambah swft. Dan format file. Swf untuk Flash, Anda sekarang dapat mengekspor format. Flv dari Swift untuk mengambil keuntungan penuh dari menampilkan video di Flash akan tersebar ke jutaan komputer yang sudah memiliki Flash Player. Hanya memikirkan ini membasahi palet pemikiran saya tentang hal itu.

Menggunakan salah satu pilihan di Swift adalah hanya sesederhana memilih mereka di drop-down atau tombol "Preview dan Ekspor Editor" tab. Tergantung pada pilihan yang Anda pilih Anda akan disajikan dengan beberapa pilihan jelas sangat diri untuk lebih memperbaiki render. Salah satunya adalah baru "Pen Uraian" pilihan. Yang benar-benar bagus untuk gaya kartun merender. Sementara saya berbicara tentang render saya harus menyebutkan bahwa Ravix 4 mesin blazingly cepat dengan hasil yang mengesankan. Pasangan semua yang saya sebutkan dengan kepadatan bayangan, kemampuan warna dan transparansi vektor, jelas ini adalah harus memiliki perangkat lunak untuk artis 2d dan 3d dan siapa saja yang menggunakan flash.
Interface
Pada awalnya antarmuka bisa sedikit membingungkan. Menjadi segala sesuatu yang dibagi menjadi tab dengan jendela beberapa modular. Tapi begitu Anda mendapatkan lebih dari kejutan awal, interface Swift sebenarnya sangat intuitif. Ada basis pengguna yang besar untuk cepat dan tidak ada kekurangan bahan pelatihan yang tersedia baik pelatihan dibayar dan gratis. Beberapa sumber daya yang baik akan www.swiftdev.com , www.kirupa.com/forum/ dan www.imediatraining.com . Namun mengingat kurva Swift alternatif pembelajaran adalah jauh terendah. Anda dapat membuat dan menjalankan dan pemodelan hal menarik dalam hitungan jam. Juga salah satu fitur berguna yang saya benar-benar memuja adalah "Web Asisten" tab. Di sini jika Anda terhubung ke internet Anda dapat terhubung langsung ke Erain dan kebanyakan sumber daya yang tersedia (Anda juga mendaftarkan produk Anda dengan cara ini). Semua tanpa meninggalkan Swift atau membuka jendela baru.

[Interface]
Pemodelan
Pemodelan dasar-dasar sangat mudah di Swift dan sebenarnya merupakan prekursor yang baik untuk memahami teknik 3d umum. Tapi hati memperingatkan. Swift begitu kuat dan berguna bahwa dengan mudah akan membuat Anda mengemis untuk lebih. Saya menemukan diri saya ingin melompat dan model mobil, benda organik aneh dan sejenisnya. Yang tidak salah paham yang dapat Anda lakukan di Swift. Tapi Anda benar-benar harus berpikir, merencanakan dan menerapkan beberapa trial and error untuk mendapatkan hasil yang diprediksi. Ini adalah tempat yang basis pengguna besar masuk Hampir setiap halangan aku berlari melintasi seseorang melakukan juga dan tahu pekerjaan yang baik di sekitar. Jadi pada akhirnya Swift adalah modeler sangat mampu. Hanya pada waktu Anda benar-benar harus menerapkan sendiri untuk mendapatkan apa yang Anda setelah.
Animasi
Animasi cukup lurus ke depan untuk sebagian besar. Kunci framing, posisi dan memutar semua tempat take di layar utama ketika "Animate" tombol diaktifkan. Satu hal penting adalah Anda harus ingat untuk mematikannya ketika Anda selesai menjiwai (saya menemukan cara yang sulit beberapa kali). Tapi sama seperti dengan pemodelan Swift akan membuat Anda menginginkan lebih. Dan sekali lagi Anda harus merencanakan proyek Anda dengan baik atau bersiaplah untuk melakukan pengerjaan ulang beberapa. Pada titik ini Swift tidak memiliki itu IK atau tulang dan pembobotan sehingga untuk menghidupkan hal-hal seperti menari manusia dan gerakan mobil yang realistis jangan ambil kapan-kapan. Yang membawa saya ke titik lain yang saya sukai Swift. Anda dapat dengan mudah menerobos melalui batas-batas program dengan beberapa penempatan pintar obyek tak terlihat dan orangtua. Tetapi dengan semua program itu butuh waktu untuk mendapatkan alur kerja Anda sendiri ke bawah dan memahami semua fungsi dalam program ini.
Mendukung
Jika Anda memiliki masalah dengan instalasi, operasi atau membuat hal-hal keren dukungan dari Erain dan basis pengguna adalah fenomenal. Forum mereka adalah satu yang sangat responsif dan dukungan teknis mereka dapat diakses dan bagus. Saya tidak memiliki masalah dengan saya menginstal atau bekerja program. Tetapi jika anda menelusuri forum mereka Anda akan melihat sebuah komunitas yang datang ke ajudan kawan sesama mereka.

Etimologi


ETIMOLOGI MULTIMEDIA

Istilah multimedia pertama kali di kenal pada dunia teater, yang

mempertunjukan pagelaran dengan menggunakan gerak, musik, dan video untuk
menambah dramatisasi suatu cerita. Sekarang multimedia dikenal dengan panduan
dari hasil gambar atau image, grafik, teks, suara, TV, dan animasi sehingga menjadi
suatu karya yang dapat dinikmati secara audio visual. Umumnya juga orang
mengenal multimedia sebagai sistem dari komputer personal (PC) yang
berkembang pesat dewasa ini. Dalam Perkembangannya pengajaran, latihan,
pembuatan manufaktur, sedang dalam system perekonomian layak digunakan untuk
kegiatan promosi penjualan.
Menurut Robert Webking , multimedia secara “etimologi “ di artikan sebagai,
“multi“ (banyak) “medium“ (prantara media). Dalam bidang informasi multi media
memiliki makna yaitu “persekutuan media“ diantara sumber dan pemasukan
informasi atau “persekutuan alat“ dengan mana informasi di simpan,
ditransmisikan, dipresentasikan dan diterima (webking.2001: www.alltheweb.com)
Munter (1982) menulis bahwa, “alat bantu media dapat memberikan sumbangan
yang sangat besar dalam menambah minat, variasi, dampak serta kemampuan
mengingat lebih lama dibandingkan dengan kata-kata. Munter menjelaskan bahwa
orang paling banyak belajar dan menyimpan memori melalui observasi minimal
85% sedangkan data yang dikumpulkan dan yang disimpan berasal dari penglihatan
dan suara bisa melebihi batas normal. Suatu tinjauan mengenai suatu penelitian
menyatakan bahwa alat bantu audiovisual (multimedia) meningkatkan pemahaman
sampai 200% dalam pengajaran, alat bantu visual meningkatkan daya ingat sekitar
14-38%, dan dapat mengurangi waktu yang diperlukan sampai 40% untuk
menjelaskan konsep tunggal dalam kegiatan promosi.
Satu alasan penting bahwa alat bantu multimedia yang relevan dan dipilih
dengan baik adalah menarik perhatian dengan kualitas kerja yang luar biasa, warnawarna
terang pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi yang khusus,
semuanya akan membantu mendapatkan perhatian. Dengan kualitas praga yang
luar biasa, warna-warna pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi
yang khusus, semuanya akan membantu mendapatkan perhatian dan
memperbaharui daya tarik gagasan yang disampaikan. Perhatian penuh dapat
dilakukan hanya dalam beberapa detik memiliki “waktu paruh“ yang sangat singkat


alat multimedia dapat digunakan secara efektif untuk mengendalikan perhatian
penyimak melalui stimulasi visual dan stimulasi oral. Stimulasi visual dan stimulasi
oral akan memberikan kesadaran yang tinggi, intensitas, ukuran yang besar,
pengulangan, durasi, warna yang cerah. Istilah psikofisik mengacu pada interaksi
proses psikologis dan stimulasi fisik penggabungan faktor-faktor itu dalam bentuk
alat bantu multimedia akan sangat membantu mempertahankan tingkat perhatian
yang disengaja ataupun yang tidak disengaja.


Multimedia juga sangat membantu dalam kegiatan belajar, selain dalam
membantu kegiatan promosi, dimana belajar mengajar merupakan hal yang patut di
perhatikan dalam meningkatkan sumberdaya manusia. Dengan meningkatnya
sumber daya manusia maka suatu negara dapat di katakan telah maju, dengan
adanya multi media system belajar mengajar dapat efektif dan efesien sehingga
dengan adanya multimedia belajar dapat berinteraktif

1.1 KATEGORI MULTIMEDIA
Multimedia dapat didefinisikan menjadi dua kategori yaitu multimedia
content
production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut:

1. Multimedia content production
Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text,
audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk
menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music,
video, film, game, entertaiment, dll) Atau penggunaan sejumlah teknologi
yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text,
audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru
untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah

Media Teks
Media Audio
Media Video
Media Animasi
Media Graph / Image
Media Interactivity
Media Special Effect

2. Multimedia communication
Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak,
dan Internet, untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material
advertising, publicity, entertaiment, news, education, dll. Dalam kategori ini media
yang digunakan adalah
TV
Radio
Film
Cetak
Musik.
Game
Entertaiment
Tutorial
CT (Internet)

1.2 KARAKTERISTIK MULTIMEDIA
Multimedia juga mempunyai karakteristik, yaitu ada 2 bentuk:
1. Bentuk Linier: Sebuah stuktur Multimedia dimana pengguna bernavigasi
sesuai urutan dari 1 frame atau bite informasi ke yang kainnya.
2. Bentuk non linier: Stuktur Multimedia dimana pengguna bernafigasi
secara bebas tidak dibatasi oleh rute yang ditentukan.
Dari karakteristik tersebut meliputi diantaranya yaitu:
1. Presentasi multimedia dapat meliputi non linier dan atau interaktif dan
linier atau pasif.
2. Multimedia dapat memuat hubungan terstruktur yang disebut
Hypermedia.
3. Mengembang Multimedia, membuat judul Multimedia dengan piranti
Authoring.
4. Proyek Multimedia ketika dipublikasikan disebut Judul Multimedia.
Ada beberapa istilah- istilah yang sering dipergunakan dalam
Multimedia, yaitu:
Multimedia Interaktif yaitu Multimedia yang pengguna akhir
atau USER dapat mengontrol apa dan dalam hal apa urutan
elemen multimedia dikirimkan.

Programmer Multimedia yaitu orang yang mengintegrasikan
elemen bentuk keseluruhan yang hakus menggunakan sebuah
sisstem Authoring/bahasa pemrograman.
Proyek Multimedia yaitu sarana perangkat lunak pesan dan isi
yang dapat dipresentasikan pada sebuah layar komputer atau
televisi. Atau juga bisa disebut dengan proses pembuatan
Multimedia.

1.3 MANFAAT MULTIMEDIA
Multimedia memiliki manfaat yang beragam, seperti penggunaan dibawah
ini :
Industri Kreatif
Industri kreatif menggunakan multimedia untuk berbagai keperluan,
mulai dari seni, untuk hiburan, untuk seni komersial,
Komersial
Presentasi yang menarik digunakan untuk menjaga perhatian dalam
periklanan. Bisnis dan komunikasi seringkali dikembangkan oleh tim
kreatif perusahaan untuk menawarkan menjual ide maupun dalam
pelatihan dalam bentuk presentasi multimedia


Hiburan dan seni rupa
Selain itu, multimedia ini berisi banyak digunakan dalam industri
hiburan, khususnya untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan
animasi. Permainan populer dalam multimedia sebagaimana permainan

dan program perangkat lunak yang telah tersedia baik terdistribusi
dalam CD-ROM atau online. Beberapa video games mengajak pengguna
untuk berpartisipasi aktif, bukan hanya duduk sebagai penerima pasif
informasi.
Pendidikan
Dalam pendidikan, multimedia digunakan untuk memproduksi
pelatihan berbasis computer dan buku referensi seperti ensiklopedia
dan almanacs yang memungkinkan pengguna melalui serangkaian
modul presentasi, teks tentang topik tertentu, dan gambar yang terkait
dalam berbagai format informasi. Informal Edutainment adalah istilah
yang digunakan untuk menjelaskan menggabungkan pendidikan dengan
hiburan, terutama hiburan multimedia.
Belajar teori dalam dekade terakhir telah berkembang dramatis karena
pengenalan multimedia.

Teknik
Perangkat lunak dapat menggunakan multimedia dalam
menciptakan Simulasi Komputer untuk sebagai hiburan dan pelatihan
seperti pelatihan militer atau industri. Multimedia sebagai desain
antarmuka yang sering dilakukan sebagai sebuah kolaborasi antara
kreatifitas dan perangkat lunak
Perindustrian

Di sektor industri, multimedia digunakan sebagai cara untuk
menyajikan informasi untuk membantu pemegang saham, rekan kerja
dan atasan. Multimedia ini juga bermanfaat untuk memberikan
pelatihan karyawan, periklanan dan penjualan produk di seluruh dunia
hampir tak terbatas melalui web berbasis teknologi.
Matematika dan penelitian ilmiah
Dalam matematika dan penelitian ilmiah, multimedia dipakai
terutama untuk modelling dan simulasi. Misalnya, seorang ilmuwan bisa
melihat pada model molekular tertentu dari substansi dan
memanipulasinya untuk tiba pada suatu zat baru. Perwakilan penelitian
dapat ditemukan di jurnal seperti Journal of Multimedia.
Kesehatan
Dalam Pengobatan, dokter dapat dilatih dengan melihat virtual
operasi atau mereka dapat mensimulasikan bagaimana tubuh manusia
yang terkena penyakit menular oleh virus dan bakteri dan kemudian
mengembangkan teknik untuk mencegahnya.
Gambar Dokumen
Pengambil foto copy / dokumen dan mengkonversi ke dalam format
digital


1.4 PERENCANAAN DAN PEMBUATAN PROYEK
MULTIMEDIA
Kebanyakan proyek multimedia dikerjakan dalam beberapa tahap. Beberapa
tahap harus terlebih dahulu diselesaikan sebelum. memulai tahap, yang lain,
dan beberapa tahap ada yang dapat dihilangkan atau dikombinasikan.
Berikut adalah empat tahap dasar dalam suatu proyek multimedia:
1. Perencanaan dan pembiayaan
Suatu proyek selalu diawali dengan suatu gagasan atau kebutuhan
yang Anda. saring dengan membuat garis besar atas pesan dan
tujuannya. Identifikasi bagaimana Anda akan membuat setiap pesan dan
tujuan tersebut bekerja dalam sistem. yang dibuat. Sebelurn Anda mulai
mengembangkannya, rencanakan keterampilan menulis, seni grafis,
musik, video, dan kemampuan multimedia lain apa yang diperlukan.
Kembangkan grafis kreatif yang enak dilihat dan dirasakan, demikian

juga dengan struktur dan sistem navigasi yang mengundang pemirsa
untuk melihat pesan dan isinya.
Perhitungkan waktu yang dibutuhkan untuk mengerjakan seluruh
elemen, dan rencanakan biayanya. Susunlah sebuah prototipe atau
konsep pembuktian singkat. Kemudahan di mana Anda dapat
menciptakan material dengan produksi hari ini dan peranti authoring
akan menarik para pengembang baru untuk beralih produksi. Namun,
berpindah jalur tanpa. perencanaan terkadang menyebabkan awalan
yang keliru dan pemborosan waktu. dan, dalam jangka waktu lama,
mempertinggi biaya pengembangan. Semakin lama waktu. yang Anda.
habiskan untuk menggeluti proyek Anda. dan mendefinisikan isi dan
strukturnya, semakin cepat Anda dapat membuatnya, dan ketika sampai
di tengah-tengah pengerjaan dan penyusunan ulang yang dilakukan
semakin berkurang.
Rencanakan dengan matang sebelurn Anda memulai! Gagasan
kreatif dan "uji coba" Anda akan berkembang dalam. layar dan tombol
(tampilan dan rasa), dan konsep pembuktian Anda akan menguji apakah
gagasan Anda dapat bekerja. Anda. akan menemukan bahwa dengan
melanggar aturan, Anda dapat menemukan sesuatu yang menakjubkan!
2. Desain dan produksi:
Lakukan setiap rencana. yang dibuat untuk membuat produk jadi.
Selarna proses ini, mungkin akan terjadi banyak siklus umpan balik
dengan klien sampai klien merasa puas.
3. Pengujian
Selalu lakukan pengujian terhadap program Anda untuk
memastikan bahwa mereka sudah sesuai dengan tujuan proyek Anda,
mereka. bekerja sesua platform pengiriman yang diinginkan dan sesuai
keperluan klien atau pengguna akhir.
4. Pengiriman
Kemas kemudian kirimkan proyek ke pengguna akhir.


1.5 EVALUASI
A. Soal evaluasi pemahaman siswa
1. Apakah yang dimaksud dengan multimedia interaktif? Berikanlah 5
contoh kongkrit dan jelaskan letak interaktif media tersebut!
2. Mengapa multimedia menjadi begitu menarik di dunia pembelajaran /
pendidikan? Jelaskan!
3. Mengapa media televisi begitu popular di masyarakat? sebutkan
unsur-unsur konten media yang terdapat pada televisi!
4. Sebutkan perangkat lunak yang dapat menyajikan produksi
multimedia! Jelaskan mengapa!
5. Sebutkan perangkat keras utama yang dapat digunakan sebagai
pembuat produksi multimedia!
B. Soal evaluasi kreasi siswa
1. Sebutkan 5 media communication di sekitar anda!
2. Pelajari sebuah game sederhana yang ada dan buat bagan alur proses
permainan game tersebut!
3. Buatlah desain / skema sederhana pembelajaran interaktif untuk anak
TK! Presentasikan dalam software presentasi yang anda kuasai!